viernes, 19 de octubre de 2018

Vídeos - Teoría y representantes

¿Que es el conectivismo?


George Siemens


Stephen Downes


Representantes del Conectivismo

 George Siemens

Es un teórico en la enseñanza en la sociedad digital. Es el autor del artículo Conectivismo: Una teoría de la enseñanza para la era digital y del libro Conociendo el conocimiento, una exploración del impacto del contexto cambiante y de las características del conocimiento.
Fue director asociado del Learning Technologies Centre en la Universidad de Manitoba, y ha aceptado un puesto en la Universidad de Athabasca.
En 2008, Siemens y Stephen Downes diseñaron e impartieron en línea un curso abierto sobre "open teaching". reportado como un "hito en el pequeño pero creciente impulso hacia 'la enseñanza abierta, ampliamente considerado como el primer curso de Conectivismo masivo, abierto y en línea (MOOC​).


Stephen Downes

Es un filósofo canadiense y comentarista en los campos de aprendizaje en línea y nuevos medios de comunicación. Downes ha explorado y promovido el uso educativo de las computadoras y de las tecnologías en línea, desde 1995. En 1994 Downes dio el discurso de bienvenida del Colegio Australiano de Educadores y fue presentador en la Conferencia de Conectivismo en Línea de febrero de 2007. En 2008, Downes y George Siemens diseñaron e impartieron un curso abierto y en línea, reportado como un "hito en el pequeño pero creciente impulso hacia 'la enseñanza abierta, ampliamente considerado como el primer curso de Conectivismo masivo, abierto y en línea (MOOC).
Nacido en MontrealQuebec, Downes vivió y trabajó en diferentes partes de Canadá antes de integrarse como Investigador Senior al Consejo Nacional de Investigación Canadiense en noviembre de 2001. Actualmente se encuentra en MonctonNuevo Brunswick, Downes es investigador del grupo responsable de investigar acerca de las Tecnologías de la Información y el Aprendizaje en línea del propio Instituto Nacional de Investigadores de Canadá.

Conectivismo


El Conectivismo
Es una teoría del aprendizaje promovido por Stephen Downes y George Siemens.
Llamada la teoría del aprendizaje para la era digital, se trata de explicar el aprendizaje complejo en un mundo social digital en rápida evolución. En nuestro mundo tecnológico y en red, los educadores deben considerar la obra de los pensadores como Siemens y Downes.
En la teoría, el aprendizaje se produce a través de las conexiones dentro de las redes. El modelo utiliza el concepto de una red con nodos y conexiones para definir el aprendizaje.
Los alumnos reconocen e interpretan las pautas y se ven influenciados por la diversidad de las redes, la fuerza de los lazos y su contexto. La transferencia se realiza mediante la conexión a y agregar nodos y redes cada vez más personales. Según George Siemens, “El Conectivismo es la integración de los principios explorados por el caos, de la red, y la complejidad y las teorías de la auto-organización. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro de entornos virtuales en elementos básicos, no enteramente bajo el control del individuo. El aprendizaje (definido como conocimiento aplicable) puede residir fuera de nosotros mismos (dentro de una organización o en una base de datos), está enfocado en conectar conjuntos de información especializada, y las conexiones que nos permiten aprender más tienen mayor importancia que nuestro estado actual de conocimiento. El Conectivismo está impulsado por el entendimiento de que las decisiones se basan en modificar rápidamente las bases.
La nueva información adquirida lo está siendo continuamente. La capacidad de establecer distinciones entre la información importante y la que no es vital. La capacidad de reconocer cuando la nueva información altera el paisaje en base a las decisiones hechas en el día de ayer también es crítica”.
Los principios de Siemens del Conectivismo
 El aprendizaje y el conocimiento se basan en la diversidad de opiniones.
·         El aprendizaje es un proceso de conectar nodos especializados o fuentes de información.
·         El aprendizaje puede residir en los dispositivos no humanos.
·         La capacidad para saber más es más importante que lo que se conoce en la actualidad
·         Fomentar y mantener las conexiones es necesario para facilitar el aprendizaje continuo.
·    La capacidad para ver las conexiones entre los campos, las ideas y los conceptos es fundamental.
·    La corriente (exacta y actualizada de los conocimientos) es la intención de todas las actividades del aprendizaje conectivista.
La toma de decisiones es en sí mismo un proceso de aprendizaje. Elegir qué aprender y el significado de la información entrante es visto a través de la lente de
una realidad cambiante. Si bien existe una respuesta ahora mismo, puede ser equivocada mañana debido a las alteraciones en el clima de información que afecta a la decisión.
Según Siemens, el aprendizaje ya no es una actividad individualista. El conocimiento se distribuye a través de las redes. En nuestra sociedad digital, las conexiones y las conectividades dentro de las redes conducen al aprendizaje. Siemens y Downes han experimentado con cursos abiertos y han hecho hincapié en la importancia de la educación más abierta.


Software Educativo - Introducción

¿Qué es un software educativo?
El software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje.
Están diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos, es decir, este debe ser su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita.
¿Qué características tiene?
Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran:
·         Este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos.
·         Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.
·         Se trata de una herramienta interactiva.
·         Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.
·         Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.
·         Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.
¿Cuántos tipos diferentes existen?
Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías son:
1. Resolución de problemas
La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.
2. Ejercicio y práctica
En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.
Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.
3. Simulación
Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.
4. Tutorial
En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.
5. Juego
En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

Proceso de Enseñanza Aprendizaje

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